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Nascom Journal

März/April 1982 · Ausgabe 3/4


SPIELAUTOMAT

von Wolfgang Schröder

Das Programm wird bei 1000H gestartet und laeuft unter NASSYS mit einem Grafik-ROM (kann man aber auch ohne laufen lassen, sieht dann nur etwas anders aus).

Nach dem Start des Programmes erscheint oben auf dem Bildschirm der Guthabenzaehler, darunter die 3 'Rollen' und ganz unten die Anzeige fuer die Sonderspiele.

Um die Rollen zum Laufen zu bringen, geben Sie Ihren Einsatz in Pfennigen ein, also 500 fuer 5DM; anschliessend druecken Sie die CH-Taste (17H), Nun erscheint oben in der Anzeige Ihr Guthaben.

Pro Spiel wird dieser Betrag dann um 30Pf vermindert; sollte waehrend eines Spieles der Zaehler weniger als 30Pf anzeigen,so bleibt das Spiel stehen, und Sie muessen erst wieder erhoehen, wie oben beschrieben. Sie koennen nun, nachdem sich die Rollen drehen, diese beeinflussen, indem Sie eine beliebige Taste druecken, wenn unten am Bildschirmrand der Text START oder STOP erscheint. Die linke Walze kann dabei wieder gestartet und die mittlere und rechte angehalten werden.

Nachdem alle 3 Rollen stehen, wird ueberprueft, ob Sie etwas gewonnen haben, und Ihr Gewinn wird zu Ihrem Guthaben dazuaddiert. Am Ende eines jeden Durchlaufes erscheint dann unten E/R; jetzt koennen Sie entweder Ihr Guthaben wie oben bechrieben erhoehen oder es sich 'auszahlen' lassen. Wenn Sie sich das Guthaben auszahlen lassen, so kehren Sie wieder zum Anfang der Programmes zurueck, andernfalls geht's gleich weiter.

Die einzige Moeglichkeit, aus dem Programm herauszukommen, ist die etwas unfeine Art des Drueckens der Reset-Taste.

Nun der Gewinnplan:

Befinden sich auf der rechten und linken Walze jeweils die gleichen Zahlen und in der Mitte entweder auch diese Zahl oder ein Joker, so wird Ihnen dieser Betrag zum Guthaben dazuaddiert.

Ein Joker allein in der Mitte gibt 30Pf.

Haben Sie auf jeder Rolle mindestens einen Joker, dann erhalten Sie 5 Sonderspiele und 3DM.

Fuenf Joker ergeben 10 Sonderspiele plus 3DM.

Bei den Sonderspielen wird jeder Gewinn auf 3DM aufgerundet, und auch ein schraffiertes Feld ('*' in der Mitte) bringt 3DM ein.

Die Sonderspiele werden unten extra angezeigt, wobei folgende Besonderheiten gelten:

a) Sonderspiel 1+10: Joker in der Mitte erhoeht auf 20 Sonderspiele.

b) Sonderspiel 5+6; Joker in der Mitte erhoeht auf 10 Sonderspiele.

c) Sonderspiel 14+17: wie a)

d) Sonderspiel 15+16: Joker in der Mitte ergibt 100 Sonderspiele.

e) Sonderspiel 3+13: Hier bleibt der Zaehler so lange stehen, bis Sie ein '*' in der Mitte haben.

Sollte Ihr Guthaben ueber 90DM anwachsen, so erhalten Sie 70DM 'ausgezahlt' und der Rest verbleibt im Guthabenzaehler.












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