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Nascom Journal

März/April 1982 · Ausgabe 3/4


SUPER-ADVENTURE

von Wolfgang Schröder

Dies ist eine erweiterte Fassung des Spieles QUEST aus dem NASCOM Journal 11/12 81. Die Vorlage lieferte hier das ADVENTURE-Programm der DECUS-Gruppe. Das Programm benoetigt 32k Speicher fuer das Basic-Programm plus den Speicherbereich von 0CA0H bis 0FA0H fuer die Hoehlenkonfiguration.

ACHTUNG: Die Zeilennummerierung darf unter keinen Umstaenden geaendert werden! Das Programm traegt die benoetigten Zeilennummern in den Zeilen 1 und 2 selbstaendig ein. Dieses Verfahren eines berechneten Sprunges wurde bereits im NASCOM Journal... beschrieben und macht hier die sonst verwendeten ON...GOTO Spruenge ueberfluessig.

Bevor ich nun das Spiel erklaere, noch eine Bitte: Trotz ca. einwoechigem Test des Programmes kann es bei einem derart umfangreichen Programm noch vorkommen, dass Fehler unentdeckt geblieben sind. Sollten Sie also einen Fehler entdecken, so teilen Sie ihn mir bitte mit, damit dann eine Korrektur erfolgen kann.

Nach so vielen Vorworten nun die 'Bedienungs-Anleitung'. Das Programm kennt folgende 3 Arten von Woertern:

1.) Die 4 Himmelsrichtungen plus OBEN/UNTEN
2.) Aktionswoerter
3.) Gegenstaende

zu 1.) Um von einem Ort zu einem anderen zu gelangen, geben Sie eine der Richtungen ein, die unter 'Wege fuehren nach:' aufgefuehrt sind. Haben Sie sich aus Versehen (?!) einmal in die falsche Richtung bewegt, so kommen Sie durch die Eingabe von 'ZURUECK' in den meisten Faellen wieder an Ihren vorherigen Standort zurueck.

zu 2.) Die Aktionswoerter dienen dazu, Gegenstaende zu manipulieren. Eine Liste aller verfuegbaren Woerter erhalten Sie bei der Eingabe von 'HILFE'. Hollen Sie z.B. einen Gegenstand aufheben, so geben Sie bitte zuerst 'AUFHEBEN' ein. In den meisten Faellen weiss das Programm dann alleine, was Sie manipulieren wollen, ansonsten wird explizit nach dem Gegenstand gefragt, Es muss hier gesagt werden: in bestimmten Faellen wird nicht gleich der Gegenstand manipuliert, den

Sie eigentlich wollten, aber beharren Sie trotzdem hartnaeckig auf die 'Erfuellung' Ihres Wunsches (in diese Lage kommen sowieso nur erfahrene Hoehlenforscher!).

Unter die Aktionswoerter fallen auch bestimmte 'magische' Woerter; aber auf deren Bedeutung und Wirkung sollen Sie selber kommen.

zu 3.) Innerhalb und ausserhalb der Hoehle sind eine Menge Gegenstaende versteckt. Diese werden in 2 Gruppen eingeteilt: a) Hilfsobjekte und b) Schaetze.

Diese Hilfsobjekte brauchen Sie, um die verschiedenen Huerden, die in der Hoehle versteckt sind, zu ueberwinden (so z.B. einen Drachen); die Schaetze bringen Ihnen die ersehnten Punkte ein. Die volle Punktzahl gibt es aber nur, wenn Sie die Schaetze wohlbehalten in einem Haus abgeliefert haben; aber allein ihre Entdeckung gibt schon Punkte.

Aber passen Sie auf, manche Objekte haben auch unerwuenschte Nebeneffekte (die ich Ihnen hier natuerlich nicht verrate). Ausserdem ist Ihre Tragfaehigkeit auf 7 Gegenstaende beschraenkt.

Das Ende des Spieles kann auf zweierlei Arten erreicht werden: a) durch Eingabe des Aktionswortes 'AUFGEBEN', b) durch das Finden aller versteckten Schaetze.

Am Anfang werden Sie meistens die Moeglichkeit a) waehlen muessen (ich brauchte am Originalprogramm der DECUS-Gruppe ca. 1/2 Jahr um alles zu finden). Ihnen wird dann Ihre Punktzahl mit einer Bewertung ausgedruckt.

Sollten Sie nach reichlichem Training aber alles gefunden haben, dann geschieht etwas Interessantes, und Sie erhalten einen extra Bonus angerechnet.

Damit Sie an manchen Stellen nicht ewig haengen bleiben, gibt Ihnen das Programm manchmal nuetzliche Tips. Befolgen Sie diese, sonst wird's nie was mit dem Grossmeister aller Abenteurer.

Einen Tip gebe ich Ihnen noch zum Schluss: nehmen Sie die Axt mit, wenn Sie sie finden!


Dieses "Mammutspiel" ist, wie bereits im letzten Heft angekündigt, auf Cassette unter dem Stichwort "Schröder-Spiele" von der Redaktion als Rundlauf erhältlich. Die Cassette enthält NASCOM 1 und Kansas City Format.












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