Text-Version   ·   Grafik-Version   ·   Miniaturbilder   ·   PDF-Version (ganzes Heft)   ·   Inhaltsverzeichnis

 

Nascom Journal

Juni 1982 · Ausgabe 6


Die letzten 5 Adressen können als Maschinenprogramm aufgerufen werden, wenn man sie in USRLOC einträgt (das ist der Speicher für den Beginn des Maschinenprogramms in 4100). Beispiel:

Das Beispielprogramm läßt die Drive LED blinken.

Vielleicht könnte ein "fortgeschrittener" Leser noch einige Informationen zur Benutzung von Maschinenprogrammen zusammentragen (z.B. die Übergabe von Parametern oder den Aufruf verschiedener Programme durch versch. Argumente). Die Maschinenprogramme machen das BASIC einfach schneller, in manchen Fällen sind sie sogar unerläßlich, wenn bestimmte Funktionen wie z.B, INKEY$ im Wortschatz fehlen und ersetzt werden müssen. Für jeden Beitrag,der unseren Arbeitsaufwand für's Journal vermindert, sind wir dankbar. Es ist so schon genug zu tun. Packen Sie's an!


SPIELAUTOMAT

von Erich Mehnert

Der Spielautomat wird bei E00 gestartet. Die Tasten A-S-D werden zum Stoppen der Walzen benutzt.

Bei Übereinstimmung von drei Zahlen ertönt eine Melodie, und der Ergebniszähler zählt vorwärts. Bei dreimaligem Erscheinen der eins, zwei oder drei werden zusätzlich noch Sternchen gesetzt. Erscheint die Sieben in der Mitte, wird ein Punkt gezählt (Mindestgewinn), und eine Melodie ertönt. Die Töne werden an der Tastatur Pin13 abgenommen.












Seite 21 von 24









Der Text wurde mit OCR aus der gescannten Seite erzeugt.