Nascom Journal

  

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superhirn

das hier beschriebene programm laeuft auf dem nascom 1 unter dem monitor nasbug-t2 und belegt den adressbereich von c50h bis 1218h. eine speicherarwelterung von wenigstens einem kbyte ist also erforderlich. dieses superhirn unterscheidet sich von den meisten anderen Programmen dieser art dadurch, dass der rechner vollwertiger spielpartnar ist, also auch seinerseits versucht, die Kombination des Spielers zu knacken.

die anzahl der steine ist von 1 bis 7, die der farben von 1 bis 8 waehlbar. es koennen nur verschiedene oder auch gleiche färben zugelassen werden, bei fast allen eingaben werden immer nur die tasten freigegeben, die auch gedrueckt werden duerfen. fehlbedienungen sind dadurch weitgehend ausgeschlossen.

bedienung:

das programm wird bei c50h gestartet. der rechner fordert zur eingabe der stein-anzahl auf, die wie alle anderen eingaben durch druecken von nl abgeschlossen wird.

danach will er die farbenzahl wissen und ob auch gleiche farben zugelassen sind. ist diese frage mit ‚j‘a oder nein (irgendeine andere taste) beantwortet und sind die restlichen eingaben sinnvoll, erscheint das spielfeld und der spieler kann seine kombination, die der rechner erraten muss, eingeben. keine angst, der computer schummelt nicht. dann denkt sich der rechner seine eigene kombination aus, die er natuerlich noch nicht verraet, sondern nur durch fragezeichen andeutet.

damit beginnt die erste runde und der Spieler kann seinen ersten versuch wagen. das resultat erscheint danach in form der buchstaben s fuer jedes schwarze staebchen und w fuer jedes weisse staebchen. auch der rechner startet daraufhin einen versuch und will wissen, woran er ist. die eingabe erfolgt mit einem s fuer jedes schwarze und einem w fuer jedes weisse staebchen. ist die spielstaerke nicht zu hoch, hat der rechner also genug zeit, zeigt er nach der runde die situation mit ‚ihre Chancen stehen x : y‘ an. diese aussage hat folgende bedeutung: fuer den rechner gibt es noch x kombinationen, von denen nur eine die richtige ist und die er noch finden muss. genauso hat der spieler noch y verschiedene moeglichkeiten zur auswahl. durch aenderungen in der anzeige von runde zu runde laesst sich die Wirksamkeit der einzelnen versuche oder einer bestimmten taktik verfolgen, was eine Interessante bereicherung sein kann.

das spiel wird durch druecken von nl fortgesetzt und die naechste runde beginnt.

hat der spieler die kombination des rechners geknackt, wagt der noch einen letzten versuch und gratuliert dem Spieler oder freut sich, dass er mit einem unentschieden davongekommen ist, falls sein letzter zug ebenfalls erfolgreich war. aber am meisten freut er sich natuerlich, wenn er gewinnt. sollte er nach reiflicher ueberlegung zu dem ergebnis kommen, dass es ueberhaupt keine moegllche kombination mehr fuer ihn gibt, der spieler ihm also etwas falsches gesteckt hat, bricht er veraergert das spiel ab. in jedem falle aber endet das spiel mit dem aufdecken der kombination des rechners und der frage ‚nochmal ?‘. ‚j‘ startet das Programm dann neu, jede andere taste bewirkt den ruecksprung zum monitor.

auf dem spielfeld ist platz fuer maximal 12 runden, da diese bisher noch nie auch nur annaehernd erreicht wurden (zumindest der rechner hat bisher vorher immer gewonnen), ist keine Sicherung gegen ein ueberschrei-ben der Spielfeldbegrenzung vorgesehen.

zu guter letzt sei noch angemerkt, dass sich das Programm einige befehle selbst erzeugt oder abaendert, ein unkontrollierter abbruch des Programms durch reset, waehrend der rechner gerade die chancen fuer den spieler ermittelt, kann beim erneuten start zur funktionsuntuechtigkeit fuehren. ausserdem ist das programm in dieser form nicht auf eprom uebertragbar.

nun aber viel spass beim knobeln.

pforzheim, den 3.12.1980
dieter thoss, df 5 id

ps: nur
wer seinen nascom so abgeaendert hat, dass bit 7 des blldschirm-rams zur invertierten darstellung der einzelnen zeichen dient, hat etwas von der blinkenden anzeige bei spielende.

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